*„Są wojny, które zapisują historię.
Są wojny, które kończą cywilizacje.Ale raz na tysiąclecia nadchodzi konflikt tak wielki, że sama galaktyka próbuje o nim zapomnieć.”*
PROLOG
Gdy martwe rzeczy zaczynają śnić
Na krańcach Segmentum Pacificus istnieje system, którego nie ma na większości imperialnych map.
Kharon’s Wake.
Dogasająca gwiazda.
Martwe planety.
Puste kopalnie dryfujące pośród asteroid niczym szkielety olbrzymów.
Przez tysiące lat panowała tam cisza.
Nie dlatego, że system był bezwartościowy.
Ale dlatego, że coś pod jego powierzchnią powinno było pozostać pogrzebane na zawsze.
Głęboko pod czarnymi skałami księżyca Dyspar przebudziło się pradawne źródło energii. Nie maszyna. Nie broń. Coś znacznie starszego. Coś, czego echo rozdarło Warp niczym ostrze.
Astropaci oszaleli.
Nawigatorzy słyszeli szepty dobiegające z pustki.
Całe załogi mordowały się nawzajem po tym, jak śniły o czarnym księżycu i bramie ukrytej pod jego powierzchnią.
Sygnał rozszedł się przez galaktykę.
I wtedy przybyli oni.
Nie jako bohaterowie.
Nie jako wybawcy.
Ale jako drapieżniki wyczuwające krew.
XENOS
„Galaktyka należy do tych, którzy mają odwagę po nią sięgnąć.”
Leagues of Votann oraz T’au Empire wspierani przez Kroot
Xenos przybywają do Kharon’s Wake z różnych powodów, ale prowadzi ich ta sama prawda:
Imperium słabnie.
Galaktyka zmienia właścicieli.
Dla Kinów z Lig Votann system jest utraconym dziedzictwem. Rdzenie ich pradawnych Votann rozpoznały sygnał z Dysparu jako echo technologii starszej niż Imperium Człowieka. Pod powierzchnią księżyca może znajdować się wiedza zdolna odmienić przyszłość całej ich rasy — fragment zapomnianego STC albo relikt z czasów, gdy przodkowie Kinów przecinali galaktykę jak bogowie przemysłu i wojny.
Tau widzą w Kharon’s Wake coś zupełnie innego.
Możliwość.
Dla nich galaktyka nie jest przeklętym miejscem pełnym zabobonów. Jest przyszłością, którą można zbudować. Artefakt ukryty pod Dyspar może zapewnić Imperium Tau przewagę technologiczną zdolną przełamać stagnację ludzkości i raz na zawsze udowodnić wyższość Najwyższego Dobra nad imperialnym fanatyzmem.
Ale nawet pośród armii xenos istnieje niepokój.
Krootzi, kroczący u boku Tau jako myśliwi i pożeracze genów, wyczuwają pod powierzchnią księżyca coś pierwotnego. Coś, czego nie potrafią nazwać. Instynkt starszy niż rozum nakazuje im trzymać się z dala od czarnych ruin Dysparu.
Zapach śmierci.
Zapach głodu.
Zapach drapieżnika większego niż wszystko, na co polowali wcześniej.
Mimo to armie Xenos idą naprzód.
Bo dla nich wojna o Kharon’s Wake jest czymś więcej niż walką o system.
To początek nowej ery.
Każde zwycięstwo nad Imperium ma udowodnić, że ludzkość nie jest już jedynym panem gwiazd. Każda pokonana armia Chaosu ma być dowodem, że xenos potrafią ochronić galaktykę lepiej niż ci, którzy doprowadzili ją do ruiny.
Ale w głębi duszy zarówno Tau, jak i Votann wiedzą jedno:
Jeśli to, co śpi pod Dyspar, przebudzi się naprawdę…
nawet oni mogą nie zdołać tego kontrolować.
CHAOS
„Wszystko kończy się krzykiem.”
Emperor’s Children oraz Death Guard
Chaos nie przybył do Kharon’s Wake po bogactwa.
Chaos przybył, ponieważ usłyszał wezwanie.
Gdy sygnał z Dysparu rozdarł Warp, demony zawyły z ekstazy i przerażenia jednocześnie. Coś pod powierzchnią martwego księżyca poruszyło się po raz pierwszy od epok.
Wyznawcy Slaanesha usłyszeli w tym sygnale doskonałość.
Dla Emperor’s Children był to śpiew samego obłędu — nuta tak czysta i piękna, że mogła doprowadzić do szaleństwa całe światy. Przybywają więc do systemu jak artyści przygotowujący największe widowisko w historii galaktyki. Każda bitwa ma być spektaklem. Każda śmierć — dziełem sztuki. Każde pole walki — świątynią ekstazy i cierpienia.
Ale Death Guard słyszą coś innego.
Nie muzykę.
Nie piękno.
Lecz powolne bicie gnijącego serca rzeczywistości.
Synowie Mortariona wiedzą, że Kharon’s Wake jest raną w materii — miejscem, gdzie granica pomiędzy Warp a światem śmiertelników staje się coraz cieńsza. Dla nich system jest idealnym inkubatorem nowej plagi. Choroby zdolnej pochłonąć całe sektory i zamienić je w ogród Nurgle’a.
Choć obie armie Chaosu kroczą pod sztandarami Mrocznych Bogów, między nimi również tli się wojna.
Emperor’s Children gardzą Death Guard jako odrażającymi trupami niezdolnymi zrozumieć prawdziwe piękno chaosu.
Death Guard widzą w wyznawcach Slaanesha żałosnych głupców, którzy nie pojmują jednej prawdy:
Wszystko gnije.
Nawet doskonałość.
Mimo tej nienawiści obie siły wiedzą, że Kharon’s Wake może stać się czymś więcej niż zwykłym zwycięstwem.
Może stać się początkiem nowego koszmaru dla całej galaktyki.
Jeżeli pieczęcie pod Dyspar zostaną złamane, Warp zaleje rzeczywistość niczym ocean krwi i zarazy.
A Chaos będzie tam, by śmiać się pośród końca świata.
IMPERIUM
„Dopóki trwa Imperator, trwa ludzkość.”
Ultramarines oraz Grey Knights
Imperium przybywa do Kharon’s Wake nie po zwycięstwo.
Ale z obowiązku.
Pierwsze raporty mówiły o zakłóceniach Warp i zaginionych statkach. Potem zaczęły milknąć całe systemy. Astropaci umierali podczas prób kontaktu z regionem. Na odległych światach pojawiały się kulty śniące o czarnym księżycu.
Wtedy Imperium zrozumiało, że nie ma do czynienia z lokalnym konfliktem.
Ultramarines przybywają jako miecz Imperatora — symbol porządku pośród galaktyki pogrążającej się w szaleństwie. Dla nich wojna o Kharon’s Wake jest próbą utrzymania człowieczeństwa przy życiu w epoce, gdzie każdy dzień przynosi nową herezję i nową katastrofę.
Każde zwycięstwo nad xenos ma przypominać, że galaktyka należy do ludzkości.
Każde starcie z Chaosem jest walką przeciwko końcowi wszystkiego.
Ale nawet Ultramarines nie znają całej prawdy.
Tę prawdę znają tylko Grey Knights.
Oni wiedzą, że pod powierzchnią Dysparu znajduje się więzienie starsze niż większość imperialnych światów. Więzienie czegoś tak potężnego, że samo jego istnienie deformuje Warp.
Grey Knights nie walczą więc o terytorium.
Nie walczą o honor.
Nie walczą nawet o przetrwanie.
Walczą o opóźnienie katastrofy.
Dla nich każda bitwa jest częścią desperackiej próby utrzymania pieczęci przy życiu choćby o kilka godzin dłużej.
Xenos muszą zostać powstrzymani, zanim obudzą to, czego nie rozumieją.
Chaos musi zostać spalony ogniem i stalą, zanim otworzy bramę do Immaterium.
A jeśli zajdzie potrzeba…
…cały system zostanie skazany na zagładę.
Bo są sekrety, dla których warto poświęcić miliony istnień.
I są koszmary, którym nawet Imperium boi się nadać imię.
A pod powierzchnią Dysparu…
…jeden z nich właśnie otwiera oczy.

