Tag: Tau

  • GROBOWIEC MARTWEJ GWIAZDY

    GROBOWIEC MARTWEJ GWIAZDY


    *„Są wojny, które zapisują historię.
    Są wojny, które kończą cywilizacje.

    Ale raz na tysiąclecia nadchodzi konflikt tak wielki, że sama galaktyka próbuje o nim zapomnieć.”*


    PROLOG

    Gdy martwe rzeczy zaczynają śnić

    Na krańcach Segmentum Pacificus istnieje system, którego nie ma na większości imperialnych map.

    Kharon’s Wake.

    Dogasająca gwiazda.
    Martwe planety.
    Puste kopalnie dryfujące pośród asteroid niczym szkielety olbrzymów.

    Przez tysiące lat panowała tam cisza.

    Nie dlatego, że system był bezwartościowy.
    Ale dlatego, że coś pod jego powierzchnią powinno było pozostać pogrzebane na zawsze.

    Głęboko pod czarnymi skałami księżyca Dyspar przebudziło się pradawne źródło energii. Nie maszyna. Nie broń. Coś znacznie starszego. Coś, czego echo rozdarło Warp niczym ostrze.

    Astropaci oszaleli.

    Nawigatorzy słyszeli szepty dobiegające z pustki.

    Całe załogi mordowały się nawzajem po tym, jak śniły o czarnym księżycu i bramie ukrytej pod jego powierzchnią.

    Sygnał rozszedł się przez galaktykę.

    I wtedy przybyli oni.

    Nie jako bohaterowie.
    Nie jako wybawcy.

    Ale jako drapieżniki wyczuwające krew.


    XENOS

    „Galaktyka należy do tych, którzy mają odwagę po nią sięgnąć.”

    Leagues of Votann oraz T’au Empire wspierani przez Kroot

    Xenos przybywają do Kharon’s Wake z różnych powodów, ale prowadzi ich ta sama prawda:

    Imperium słabnie.
    Galaktyka zmienia właścicieli.

    Dla Kinów z Lig Votann system jest utraconym dziedzictwem. Rdzenie ich pradawnych Votann rozpoznały sygnał z Dysparu jako echo technologii starszej niż Imperium Człowieka. Pod powierzchnią księżyca może znajdować się wiedza zdolna odmienić przyszłość całej ich rasy — fragment zapomnianego STC albo relikt z czasów, gdy przodkowie Kinów przecinali galaktykę jak bogowie przemysłu i wojny.

    Tau widzą w Kharon’s Wake coś zupełnie innego.

    Możliwość.

    Dla nich galaktyka nie jest przeklętym miejscem pełnym zabobonów. Jest przyszłością, którą można zbudować. Artefakt ukryty pod Dyspar może zapewnić Imperium Tau przewagę technologiczną zdolną przełamać stagnację ludzkości i raz na zawsze udowodnić wyższość Najwyższego Dobra nad imperialnym fanatyzmem.

    Ale nawet pośród armii xenos istnieje niepokój.

    Krootzi, kroczący u boku Tau jako myśliwi i pożeracze genów, wyczuwają pod powierzchnią księżyca coś pierwotnego. Coś, czego nie potrafią nazwać. Instynkt starszy niż rozum nakazuje im trzymać się z dala od czarnych ruin Dysparu.

    Zapach śmierci.
    Zapach głodu.
    Zapach drapieżnika większego niż wszystko, na co polowali wcześniej.

    Mimo to armie Xenos idą naprzód.

    Bo dla nich wojna o Kharon’s Wake jest czymś więcej niż walką o system.

    To początek nowej ery.

    Każde zwycięstwo nad Imperium ma udowodnić, że ludzkość nie jest już jedynym panem gwiazd. Każda pokonana armia Chaosu ma być dowodem, że xenos potrafią ochronić galaktykę lepiej niż ci, którzy doprowadzili ją do ruiny.

    Ale w głębi duszy zarówno Tau, jak i Votann wiedzą jedno:

    Jeśli to, co śpi pod Dyspar, przebudzi się naprawdę…
    nawet oni mogą nie zdołać tego kontrolować.


    CHAOS

    „Wszystko kończy się krzykiem.”

    Emperor’s Children oraz Death Guard

    Chaos nie przybył do Kharon’s Wake po bogactwa.

    Chaos przybył, ponieważ usłyszał wezwanie.

    Gdy sygnał z Dysparu rozdarł Warp, demony zawyły z ekstazy i przerażenia jednocześnie. Coś pod powierzchnią martwego księżyca poruszyło się po raz pierwszy od epok.

    Wyznawcy Slaanesha usłyszeli w tym sygnale doskonałość.

    Dla Emperor’s Children był to śpiew samego obłędu — nuta tak czysta i piękna, że mogła doprowadzić do szaleństwa całe światy. Przybywają więc do systemu jak artyści przygotowujący największe widowisko w historii galaktyki. Każda bitwa ma być spektaklem. Każda śmierć — dziełem sztuki. Każde pole walki — świątynią ekstazy i cierpienia.

    Ale Death Guard słyszą coś innego.

    Nie muzykę.
    Nie piękno.

    Lecz powolne bicie gnijącego serca rzeczywistości.

    Synowie Mortariona wiedzą, że Kharon’s Wake jest raną w materii — miejscem, gdzie granica pomiędzy Warp a światem śmiertelników staje się coraz cieńsza. Dla nich system jest idealnym inkubatorem nowej plagi. Choroby zdolnej pochłonąć całe sektory i zamienić je w ogród Nurgle’a.

    Choć obie armie Chaosu kroczą pod sztandarami Mrocznych Bogów, między nimi również tli się wojna.

    Emperor’s Children gardzą Death Guard jako odrażającymi trupami niezdolnymi zrozumieć prawdziwe piękno chaosu.

    Death Guard widzą w wyznawcach Slaanesha żałosnych głupców, którzy nie pojmują jednej prawdy:

    Wszystko gnije.
    Nawet doskonałość.

    Mimo tej nienawiści obie siły wiedzą, że Kharon’s Wake może stać się czymś więcej niż zwykłym zwycięstwem.

    Może stać się początkiem nowego koszmaru dla całej galaktyki.

    Jeżeli pieczęcie pod Dyspar zostaną złamane, Warp zaleje rzeczywistość niczym ocean krwi i zarazy.

    A Chaos będzie tam, by śmiać się pośród końca świata.


    IMPERIUM

    „Dopóki trwa Imperator, trwa ludzkość.”

    Ultramarines oraz Grey Knights

    Imperium przybywa do Kharon’s Wake nie po zwycięstwo.

    Ale z obowiązku.

    Pierwsze raporty mówiły o zakłóceniach Warp i zaginionych statkach. Potem zaczęły milknąć całe systemy. Astropaci umierali podczas prób kontaktu z regionem. Na odległych światach pojawiały się kulty śniące o czarnym księżycu.

    Wtedy Imperium zrozumiało, że nie ma do czynienia z lokalnym konfliktem.

    Ultramarines przybywają jako miecz Imperatora — symbol porządku pośród galaktyki pogrążającej się w szaleństwie. Dla nich wojna o Kharon’s Wake jest próbą utrzymania człowieczeństwa przy życiu w epoce, gdzie każdy dzień przynosi nową herezję i nową katastrofę.

    Każde zwycięstwo nad xenos ma przypominać, że galaktyka należy do ludzkości.

    Każde starcie z Chaosem jest walką przeciwko końcowi wszystkiego.

    Ale nawet Ultramarines nie znają całej prawdy.

    Tę prawdę znają tylko Grey Knights.

    Oni wiedzą, że pod powierzchnią Dysparu znajduje się więzienie starsze niż większość imperialnych światów. Więzienie czegoś tak potężnego, że samo jego istnienie deformuje Warp.

    Grey Knights nie walczą więc o terytorium.
    Nie walczą o honor.
    Nie walczą nawet o przetrwanie.

    Walczą o opóźnienie katastrofy.

    Dla nich każda bitwa jest częścią desperackiej próby utrzymania pieczęci przy życiu choćby o kilka godzin dłużej.

    Xenos muszą zostać powstrzymani, zanim obudzą to, czego nie rozumieją.

    Chaos musi zostać spalony ogniem i stalą, zanim otworzy bramę do Immaterium.

    A jeśli zajdzie potrzeba…

    …cały system zostanie skazany na zagładę.

    Bo są sekrety, dla których warto poświęcić miliony istnień.

    I są koszmary, którym nawet Imperium boi się nadać imię.

    A pod powierzchnią Dysparu…

    …jeden z nich właśnie otwiera oczy.

  • Korona Pustego Króla

    Korona Pustego Króla

    Pod martwym światłem czerwonego karła dryfuje świat bez nazwy. Jego powierzchnia jest jałowa, spękana i czarna od popiołu sprzed tysiącleci. Żaden imperialny kartograf nie zaznacza go na mapach. Żaden astropata nie wypowiada jego koordynatów na głos.

    A jednak wszyscy o nim słyszeli.

    Koloseum Nexaris.

    Miejsce, gdzie kończą się przysięgi.
    Miejsce, gdzie bogowie Chaosu szepczą najgłośniej.
    Miejsce, gdzie śmierć nie jest karą — lecz widowiskiem.

    Arena została wykuta w trzewiach pradawnej nekropolii starszej niż Imperium. Czarne pylony otaczające piaski drżą od energii warp, a pod kamiennymi trybunami coś oddycha powoli i ciężko, jak bestia śniąca od dziesięciu tysięcy lat.

    Tłumy nie istnieją tutaj naprawdę. Widownię tworzą miliony oczu podłączonych do zakazanych transmisji: heretycy, inkwizytorzy, xenoscy watażkowie, dekadenccy możni i istoty, które dawno porzuciły fizyczne ciała. Wszyscy patrzą.

    Wszyscy pragną krwi.

    Pierwsi wkroczyli Ultramarines.

    Błękitne pancerze lśniły w popiele niczym posągi dawno zapomnianych bohaterów. Synowie Guillimana nie przybyli dla chwały. Przybyli, ponieważ Imperium nie może pozwolić, by artefakt ukryty pod areną dostał się w ręce heretyków. Ich boltery przemówią głosem porządku pośród szaleństwa.

    Lecz nawet oni czuli niepokój.

    Bo kiedy zgasły światła lądowisk, pojawili się Grey Knights.

    Bez fanfar.
    Bez heraldyki.
    Tylko srebrne sylwetki i chłód, który przeszył samą rzeczywistość. Każdy z nich słyszał szepty dobiegające spod piasków Nexaris. Demoniczne. Głodne. Stare.

    Na obrzeżach areny czekały już drapieżne sylwetki Kroot.

    Obserwowali.
    Wąchali powietrze.
    Zapamiętywali zapach przyszłej zdobyczy. Dla Krootów Koloseum było czymś więcej niż wojną — było ucztą ewolucji. Mięso Astartes. Mięso demonów. Mięso bohaterów. Każde zwycięstwo mogło zmienić ich gatunek na zawsze.

    Głęboko pod ziemią rozbrzmiewały ciężkie kroki Leagues of Votann.

    Kin przybyli z wyrokiem zapisanym w pradawnych rdzeniach pamięci. Artefakt Nexaris widniał w ich annałach jako utracony przed erami dług, który musi zostać odzyskany. A Kin nigdy nie zapominają długu.

    Potem nadeszła muzyka.

    Krzyki.
    Śmiech.
    Ryk wzmacniaczy i rozdzierające duszę dźwięki.

    Emperor’s Children wkroczyli na arenę jak aktorzy na scenę. Ich pancerze pulsowały barwami niemożliwymi do opisania ludzkim umysłem. Dla nich Koloseum było świątynią doznań. Każda rana była dziełem sztuki. Każda śmierć — perfekcyjną nutą w symfonii Slaanesha.

    A za nimi przyszła zaraza.

    Powietrze zgęstniało.
    Metal zaczął rdzewieć.
    Piasek nasiąkł ropą i krwią.

    Death Guard weszli powoli, niepowstrzymanie, niczym sama nieuchronność śmierci. Dzwony ich pancerzy rozbrzmiewały głucho po całej arenie. Gdzie stanęli, tam gasło światło.

    Wtedy rozległ się głos Kuratorów.

    „Nie ma tu bohaterów.
    Nie ma tu wybrańców.
    Jest tylko wojna.”

    Bramy Koloseum zamknęły się z hukiem.

    I nawet bogowie zaczęli patrzeć.

    Kroniki Pierwszych Starć

    Koloseum Nexaris przebudziło się wraz z pierwszym rozlewem krwi.

    Czarne pylony otaczające arenę rozjarzyły się złowrogim światłem, gdy sześć armii wkroczyło na spopielone piaski martwego świata. Nad ruinami zawyły warpowe wichry, a miliony ukrytych obserwatorów z całej galaktyki skierowały wzrok ku arenie.

    Wojna o Koronę Pustego Króla właśnie się rozpoczęła.


    Tau kontra Emperor’s Children

    Stal przeciw ekstazie

    Pierwsze starcie należało do sił T’au Empire oraz Emperor’s Children.

    Arena eksplodowała światłem technologii Tau i kakofonią chaosu.

    Nad polem bitwy górował potężny Riptide — kroczący bastion uzbrojony w niszczycielską siłę ognia, symbol zimnej precyzji Najwyższego Dobra. Naprzeciw niego stanął Demon Prince Slaanesha — skrzydlata abominacja spowita purpurowym światłem warp, poruszająca się z nienaturalną gracją pośród gradu pocisków.

    Ich pojedynek przeszedł do legend Nexaris.

    Jonowe eksplozje rozrywały kamienne filary Koloseum, gdy Riptide zasypywał demona lawiną ognia. Lecz Demon Prince parł naprzód przez płomienie i energię, śmiejąc się obłąkańczo, jakby sama wojna była dla niego jedynie kolejną formą rozrywki.

    Gdy w końcu obaj giganci starli się pośród ruin centralnej areny, ziemia zatrzęsła się pod ich potęgą. Warp mieszał się z energią plazmy, a widzowie Nexaris po raz pierwszy ujrzeli, jak cienka jest granica między technologią a szaleństwem.

    Bitwa pozostawiła arenę płonącą.

    I Nexaris zapragnęło więcej.


    Emperor’s Children kontra Votann

    Dług zapisany w kamieniu

    Drugie starcie przyniosło brutalne zderzenie dekadencji Chaosu z nieugiętą wolą Leagues of Votann.

    Wojownicy Emperor’s Children wkroczyli na pole bitwy wśród wrzasków wzmacniaczy sonicznych i bluźnierczych hymnów ku chwale Slaanesha. Pewni własnej doskonałości rzucili się do ataku, pragnąc zamienić kolejną bitwę w krwawy spektakl.

    Lecz Kin nie ustąpili.

    Votann walczyli niczym pradawna lawina — powoli, metodycznie i niepowstrzymanie. Każdy strzał był wyrokiem. Każdy krok przybliżał Chaos do zagłady. Gdy soniczne działa rozrywały skały areny, Kin odpowiadali salwami ciężkiej broni, których huk odbijał się echem po całym Nexaris.

    Ostatecznie pycha Emperor’s Children rozbiła się o żelazną dyscyplinę Votann.

    Gdy ostatni heretycy padli na czarnych piaskach Koloseum, Kin zapisali nowe zwycięstwo w swoich pradawnych kronikach.

    Dług został spłacony.


    Grey Knights

    Srebrni Łowcy

    Jeśli inne armie walczyły o chwałę, wiedzę lub rozkosz wojny, Grey Knights przybyli wyłącznie po jedno:

    unicestwienie.

    Milczący wojownicy Titana stali się postrachem Nexaris. W każdej bitwie pojawiali się niczym widma — chłodni, precyzyjni i całkowicie pozbawieni strachu. Tam gdzie inni dowódcy popełniali błędy pod wpływem gniewu lub ambicji, Grey Knights działali z absolutną pewnością.

    Demony padały pod ich nemesis force weapons.
    Heretycy ginęli w oczyszczającym ogniu psioniki.
    Nawet xenos zaczęli szeptać o „srebrnych duchach” pojawiających się pośród warpowych burz.

    Żaden przeciwnik nie zdołał ich pokonać.

    A z każdą wygraną Grey Knights coraz bardziej zbliżali się do prawdy ukrytej pod Koloseum Nexaris.


    Upadek Krootów

    Głód, którego nie nasycono

    Najokrutniejszą cenę pierwszych walk zapłacili Kroot.

    Przybyli na Nexaris jako łowcy, przekonani, że mięso elitarnych wojowników pozwoli ich rasie osiągnąć nowy etap ewolucji. Polowali w ruinach areny, obserwowali swoich przeciwników z cienia i cierpliwie czekali na idealny moment do ataku.

    Lecz Nexaris nie nagradza słabych.

    Krootzkie watahy były rozbijane jedna po drugiej — przez boltery Imperium, przez spaczoną broń Chaosu i przez bezwzględne ostrza wojowników innych ras. Ich ciała pozostały na piaskach Koloseum, pożerane przez toksyczne wichry i pradawne istoty czające się pod ruinami.

    Ich głód pozostał niezaspokojony.

    A arena pochłonęła kolejne ofiary.

    Kroniki Drugiego Dnia

    Drugiego dnia nad Nexaris nie wzeszło słońce.

    Niebo martwego świata spowiły ciężkie, zielonkawe chmury warpowego pyłu, a czarne pylony Koloseum pulsowały coraz szybciej, jakby sama planeta reagowała na nieustający rozlew krwi. W ruinach areny zalegały wraki maszyn, fragmenty pancerzy i tysiące martwych ciał pozostawionych przez pierwszy dzień wojny.

    Lecz Nexaris wciąż domagało się więcej.


    Powrót Tau

    Upadek Srebrnych Łowców

    Po wcześniejszych stratach siły T’au Empire powróciły na arenę z nową determinacją.

    Dowódcy Tau zrozumieli już brutalną prawdę Nexaris — tutaj nie wygrywa ten, kto walczy honorowo. Wygrywa ten, kto kontroluje pole bitwy choćby przez jedną sekundę dłużej od przeciwnika.

    Naprzeciw nich ponownie stanęli Grey Knights, niepokonani srebrni wojownicy Titana.

    Tym razem jednak Tau byli przygotowani.

    Crisis Suits spadły z nieba niczym deszcz komet. Uzbrojone w plazmę, rakiety i broń fuzyjną pancerze bojowe uderzyły z chirurgiczną precyzją, rozrywając formacje Grey Knights zanim ci mogli zbliżyć się do zwarcia.

    Psioniczne bariery pękały pod lawiną ognia.
    Teleportacyjne kontrataki grzęzły w krzyżowym ostrzale.
    Każdy ruch Grey Knights spotykał się z perfekcyjnie skoordynowaną odpowiedzią Tau.

    Po raz pierwszy na Nexaris srebrni łowcy zostali zmuszeni do odwrotu.

    Wieść o ich porażce rozeszła się po całym Koloseum niczym szept herezji.

    Nawet niezwyciężeni mogą krwawić.


    Death Guard

    Nieuchronność

    Potem nadeszła zaraza.

    Death Guard wkroczyli do wojny niczym powolna katastrofa naturalna — bez pośpiechu, bez gniewu i bez strachu.

    Tylko śmierć maszerująca w ciężkich, przerdzewiałych pancerzach.


    Death Guard kontra Emperor’s Children

    Rozkład pożera ekstazę

    Pierwszymi, którzy poznali prawdziwą siłę synów Mortariona, byli Emperor’s Children.

    Slaaneshańscy wojownicy wkroczyli do bitwy wśród wrzasków sonicznych dział i obłąkańczego śmiechu, lecz tym razem ich przeciwnik był niewzruszony. Death Guard parli naprzód przez fale dźwięku, ignorując ból, ignorując obrażenia, ignorując samą rzeczywistość.

    Tam, gdzie Emperor’s Children walczyli dla doznań, Death Guard walczyli jak ucieleśnienie nieuniknionego końca.

    Powietrze zgniło.
    Pancerze korodowały.
    Ciała heretyków Slaanesha rozpadały się od chorób starszych niż Imperium.

    Ekstaza została zduszona przez rozkład.


    Death Guard kontra Votann

    Wojna na wyniszczenie

    Następni byli Leagues of Votann.

    Kin odpowiedzieli ogniem ciężkich dział i niewzruszoną dyscypliną, lecz Nexaris stało się idealnym polem dla Death Guard. Toksyczne mgły ograniczały widoczność, a każda wymiana ognia przeciągała się w brutalną wojnę wyniszczenia.

    I właśnie tam Death Guard byli najsilniejsi.

    Plague Marines maszerowali dalej mimo utraconych kończyn i rozszarpanych pancerzy. Demoniczne zarazy przedostawały się do systemów Votann, dławiąc maszyny i wojowników w chmurach rdzy oraz trupiego pyłu.

    Nawet Kin nie zdołali zatrzymać nieuchronności.


    Death Guard kontra Tau

    Koniec precyzji

    Ostatni opór podjęły siły T’au Empire.

    Tau próbowali walczyć na dystans, wykorzystując mobilność swoich Crisis Suits i przewagę technologii. Początkowo wydawało się, że ich precyzyjny ostrzał powstrzyma rozkładającą się falę.

    Lecz Death Guard nie zatrzymują się.

    Każdy zabity Plague Marine był zastępowany przez kolejnego.
    Każda toksyczna chmura ograniczała pole ostrzału.
    Każda minuta bitwy działała na korzyść Nurgla.

    Gdy zaraza dotarła do pozycji Tau, walka zamieniła się w rzeź.

    Zaawansowana technologia Najwyższego Dobra gasła pod warstwami rdzy i biologicznego plugastwa. Crisis Suits eksplodowały od wewnątrz, a wojownicy Tau dusili się we własnych hełmach.

    Na końcu pola bitwy pozostali tylko Death Guard.

    Niewzruszeni.
    Powolni.
    Niepowstrzymani.


    Po Drugim Dniu

    Po drugim dniu walk Nexaris zmieniło się nie do poznania.

    Arena gnije.
    Warpowe burze przybierają na sile.
    A pod piaskami Koloseum coś poruszyło się po raz pierwszy od tysięcy lat.

    Grey Knights utracili aurę niezwyciężoności.
    Tau odzyskali honor.
    Emperor’s Children krwawią.
    Votann zostali zatrzymani.

    Lecz to Death Guard stali się cieniem wiszącym nad całą wojną.

    I nawet bogowie Chaosu zaczęli patrzeć na Nexaris z zainteresowaniem.